Passato, presente e futuro di Nvidia nel settore mobile! Intervista a Luciano Ballerano, PR Manager di Nvidia by Caotic.it

Abbiamo avuto modo di intervistare Luciano Ballerano, PR Manager di Nvidia per Italia, Grecia e Israele. Ecco quale sarà il progetto futuro che Nvidia ha riservato al mondo mobile, oltre a pareri personali sul passato e presente di questa grande società nel panorama Android.

Per cominciare, come definiresti l’incontro tra MONDO VIDEOGAME e MONDO MOBILE, sicuramente in forte evoluzione negli ultimi anni?

Stiamo assistendo a una rapida convergenza tra il mondo mobile gaming e il classico mondo dei videogiochi finora circoscritto a console, PC e console portatili. I giochi per smartphone si sono evoluti rapidamente negli ultimi anni, iniziando con semplici giochi 2D come PAC-MAN, passando per Angry Birds fino ad arrivare a giochi più “avanzati” come Galaxy on Fire e Temple Run che impiegavano grafica 3D, per vedere finalmente veri e propri giochi con qualità da console come Grand Theft Auto III, Deadtrigger e Horn. Poiché le piattaforme mobili continuano ad avvicinarsi alla potenza di elaborazione delle console, vedremo sempre più giochi per PC e console portati su dispositivi mobile. NVIDIA è in prima linea per offrire eccezionali esperienze di gioco mobili offrendo titoli a livello delle console per i dispositivi mobili Tegra,  anche con l’aggiunta di caratteristiche come il supporto ai gamepad e all’output HDMI a 1080p, per contribuire a creare un’esperienza di gioco su dispositivi mobili paragonabile a quella su console.

I chip Nvidia Tegra rientrano sicuramente tra i protagonisti di questa grande evoluzione videoludica e tecnologica. Che importanza è attribuita da Nvidia stessa, al progetto mobile targato Tegra?

Tegra è estremamente importante per il nostro business attuale e futuro. Torniando indietro al 2001, già ci aspettavamo che il settore mobile divenisse una parte importante del nostro business futuro e abbiamo iniziato a sviluppare una strategia “mobile”. Nei primi anni del 2000 abbiamo progettato i primi chip grafici mobili 2D e 3D come l’SC4 e l’SC12 (“GoForce“), utilizzato in vari telefoni Motorola come la serie RAZR. Più avanti ci sono stati l’SC15 e l’APX 2500, seguito dall’APX 2600, che è stato ribattezzato “Tegra 1” e utilizzato sullo Zune HD e il Kin nel 2008-2009. Abbiamo iniziato a lavorare sul sistema operativo Android a metà del 2009, consegnando ai partner una versione preliminare di Tegra 2. Molti tablet e design di smartphone basati su Tegra 2 sono stati sviluppati nel corso del 2010, e i primi smartphone e tablet dual-core Tegra 2 sono stati annunciati al CES 2011. Un mese dopo abbiamo mostrato il silicio del processore quad-core “Kal-El” (il nome in codice di Tegra 3) al Mobile World Congress nel febbraio 2011, e Tegra 3 ha iniziato ad essere consegnato alla fine del 2011 per essere inserito in dispositivi di alto profilo come il tablet Asus Transformer Prime e lo smartphone HTC One X, e, più recentemente il tablet Google Nexus 7, l’Asus Vivo Tab RT, il Microsoft Surface RT, e l’imminente Lenovo Yoga 11. L’acquisizione di Icera a metà del 2011 ci permette di integrare le funzionalità di baseband e modem RF, compreso l’LTE discreto e integrato, strumentali per i futuri dispositivi mobili Tegra. Non vedo l’ora che il mondo scopra i dispositivi che utilizzeranno “Wayne”, la nostra tecnologia di prossima generazione.

Stiamo assistendo sempre di più al lancio di nuovi giochi ottimizzati per i chip Tegra, come Horn o Shadowgun THD, e questa situazione fa capire quanto gli sviluppatori credono nelle potenzialità delle CPU Nvidia. Vi sentite in netto vantaggio sulla concorrenza per quanto riguarda l’ambito gaming su sistemi mobile?

Ci siamo creati un vantaggio rispetto alla concorrenza mobile con Tegra 3 sulla base dell’utilizzo efficace del nostra architettura CPU quad-core, per implementare metodi avanzati di IA/fisica e di illuminazione dinamica, e con la nostra GPU per creare personaggi geometricamente più complessi e oggetti di gioco, oltre alle nostre competenze nello sviluppo di algoritmi grafici, assistendo infine gli sviluppatori per  integrare tali algoritmi nei loro giochi. Guardando in avanti di pochi anni al nostro processore “Stark” (Wayne, Logan e Stark è la progressione delle nostre generazioni Tegra), avremo fino a 25 volte circa la potenza di elaborazione di Tegra 3, così potete immaginare che meraviglia di giochi potranno essere sviluppati!

A dir la verità, una software house che sembri dare poco supporto ai vostri processori c’è. Stiamo parlando di Gameloft, che sviluppa giochi che generalmente bisticciano un po’ con i terminali Tegra, offrendo pochi effetti speciali e un frame-rate un po’ ballerino. Molto strano, visto che ad esempio Dead Trigger su Tegra offre una performance e una qualità a livelli di console. Cosa ne pensi di questa situazione?

Siamo aperti a lavorare con qualsiasi fornitore per aiutarli a ottimizzare i giochi per Tegra. Nel caso di Gameloft, credo che alla Google I/O abbiano annunciato l’ottimizzazione di molti giochi Gameloft per il tablet Google Nexus 7 basato su Tegra 3. Io vi suggerisco di chiedere Gameloft i loro piani per l’ulteriore sviluppo per le piattaforme Tegra.

Parlaci un pò del TegraZone, lo spazio dedicato a tutti i giochi ottimizzati per terminali Tegra. Cresce sempre di più, non è vero?

Sì, assolutamente. TegraZone è in rapida espansione grazie ai contenuti premium dedicati ai dispositivi Tegra. Non solo contiene informazioni su molti nuovi eccitanti giochi ricchi di grafica, presenti su TegraZone, ma il numero di utenti che hanno scaricato l’applicazione è anche in rapida crescita (l’app è stata scaricata più di 5 milioni di volte). TegraZone evidenzia anche le prossime uscite che vengono ottimizzate per Tegra, diventando ricca di informazioni per gli utenti di dispositivi Tegra-based. La cosa fantastica di TegraZone, oltre ad essere il posto migliore per trovare giochi ottimizzati per Tegra, è che gli utenti possono anche ottenere recensioni dei giochi, screenshots ad alta risoluzione, video HD e riprese dei “dietro le quinte” del gioco, oltre ad articoli sulle  caratteristiche di gioco, i commenti degli utenti/recensioni, e la capacità di interagire nei forum.

La qualità espressa dagli ultimi videogame mobile è davvero notevole, paragonabile a quella di console portatili come PSP o PS Vita. Pensi che nell’arco di 4 o 5 anni le console portatili spariranno del tutto per far spazio a smartphone e tablet dalle capacità videoludiche estreme o è un’ipotesi ancora un po’ azzardata?

Penso che continueremo a vedere diversi tipi di dispositivi e fattori di forma a seconda dei diversi mercati, delle preferenze dell’utente, e dei modelli di utilizzo. Ciascun tipo di dispositivo ha i suoi vantaggi. I telefonini sono ovviamente i più portatili, ti stanno in tasca ma ancora sono in grado di fornire un’esperienza di gioco paragonabile ad una console portatile, e possono comportarsi come una vera e propria console con l’aggiunta di controller wireless e connessione a grandi schermi HD. I tablet forniscono uno schermo più grande sia di telefoni cellulari che delle console portatili, e possono anch’essi supportare controller wireless ed essere collegati a schermi ad alta definizione, ma non necessariamente porti il tablet ovunque tu vada. E le console portatili hanno ancora una grande comunità di utenti che preferiscono giocare con controller integrati, quindi non credo che verranno sostituiti in in tempi brevi.

Per concludere. Puoi già dirci qualcosa a riguardo sulla prossima generazione Tegra, qualche caratteristica sull’architettura scelta, o rischi il linciaggio da parte della società? 😉

Hehe! Oltre che ad accennare alla nostra tabella di marcia già annunciata pubblicamente, con Wayne, Logan e Stark, più il nostro “Project Denver”, un processore basati su architettura ARM, e il nostro SoC Grey con integrato Icera LTE in arrivo il prossimo anno, si è esatto non posso dire molto di più in questo momento.

Grazie mille Luciano per il tempo concesso! Ti va di fare un saluto ai lettori di Android.Caotic.it?

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